物語自動生成 議論の前提としての分類
前に物語の自動生成に関してこういう議論があった。
http://togetter.com/li/48801
この話題を考えるための前提となる諸条件を考える。
まず、既存メディア・システムを分類してみる。
※ ここで言う「シナリオ」はプロットに相当する、粒度の大きな概念とする。
ユーザー体験のディテールレベルの差違は含めない。
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● シナリオの性質
静的 : 固定。通常は手作り。
可変 : 有限のバリエーション。
動的 : 実質無限のバリエーション。
● ユーザーの物語への関与の仕方
視聴型 : 物語内への干渉不可。
干渉型 : 物語内への干渉可能。ユーザーは物語内から認識されない。
体験型 : 物語内への干渉可能。ユーザーは物語内から認識される。
● シナリオの共有度合
個別 : 1ユーザー毎に1シナリオ
多人数 : 複数人で1シナリオを共有
広域 : 超多人数で1シナリオを共有
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こういう分類になると思われる。
いわゆる普通のコンソールゲーム : 静的シナリオ、体験型、共有度広域
プロ野球等の実世界のイベント : 動的シナリオ、視聴型、共有度広域
小説、映画など : 静的シナリオ、視聴型、共有度広域
… 体験型の中でも「自分が主人公になってチヤホヤされるシナリオ」にヒキがあるのだろうか。
まだ何とも。