物語自動生成 議論の前提としての分類

前に物語の自動生成に関してこういう議論があった。
http://togetter.com/li/48801


この話題を考えるための前提となる諸条件を考える。
まず、既存メディア・システムを分類してみる。


※ ここで言う「シナリオ」はプロットに相当する、粒度の大きな概念とする。
ユーザー体験のディテールレベルの差違は含めない。

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● シナリオの性質

静的 : 固定。通常は手作り。
可変 : 有限のバリエーション。
動的 : 実質無限のバリエーション。


● ユーザーの物語への関与の仕方

視聴型 : 物語内への干渉不可。
干渉型 : 物語内への干渉可能。ユーザーは物語内から認識されない。
体験型 : 物語内への干渉可能。ユーザーは物語内から認識される。


● シナリオの共有度合

個別 : 1ユーザー毎に1シナリオ
多人数 : 複数人で1シナリオを共有
広域 : 超多人数で1シナリオを共有

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こういう分類になると思われる。


いわゆる普通のコンソールゲーム : 静的シナリオ、体験型、共有度広域
プロ野球等の実世界のイベント : 動的シナリオ、視聴型、共有度広域
小説、映画など : 静的シナリオ、視聴型、共有度広域



… 体験型の中でも「自分が主人公になってチヤホヤされるシナリオ」にヒキがあるのだろうか。
まだ何とも。